
Hacia un nuevo futuro educativo.
Los tiempos cambian rápidamente; la tecnología crece a pasos agigantados y con ello, las formas de comunicarnos, relacionarnos y aprender.
Con la aparición de las redes sociales y en plena era de la inmediatez, nos encontramos interactuando de forma continua, convirtiéndonos en una sociedad hiperconectada, que busca resignificar sus experiencias en diversos ámbitos, uno de ellos, el educativo.
La época del lápiz y el papel es cosa del pasado. El alumnado, ahora digital, posee nuevas percepciones de la realidad y motivarlo supone un enorme reto para cualquier docente o institución.
Ante este escenario, son diversas las teorías y métodos que buscan facilitar el proceso de aprendizaje y responder ante los deseos y necesidades en las aulas, sin embargo, no todos han resultado fructíferos. ¿Por qué?
Un nuevo panorama
La sociedad de hoy basa, en gran medida, su vida cotidiana en la tecnología, por medio de la cual se relaciona, comunica, consume y comparte sus espacios de ocio y formativos. La aparición de dispositivos electrónicos nos lo confirma; hoy en día, los entornos sociales se desarrollan considerablemente en espacios de juego.
En este sentido, el consumo de información y adquisición del conocimiento, se ha dado en espacios de ludificación, inmersos en una experiencia estética.
Como propuesta educativa ante dicho contexto, se abre espacio la gamificación, que ha incorporado los componentes del juego para resignificar lo que ya se estaba haciendo en las aulas. Dichos componentes, pueden llevar al usuario desde motivaciones breves y conductistas (extrínsecas), hasta motivaciones más profundas y significativas (intrínsecas).
Se trata así de rediseñar la experiencia del usuario y motivar su participación en la construcción del conocimiento.
La gamificación apareció como una manera de revolucionar la pedagogía tradicional, replanteando diversas teorías como la conductista, cognitiva y constructivista, que en conjunto con otras prácticas, han creado un modelo consistente, donde
“el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la realidad preexistente, sino de un proceso dinámico interactivo, a través del cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la mente”.
Así pues, la gamificación saca provecho del auge tecnológico para facilitar la ampliación y prolongación de los espacios de aprendizaje, llevando el acceso a los contenidos más allá del aula. Asimismo, para crear materiales más atractivos, que por lo general los alumnos no están acostumbrados a consumir o producir en las escuelas tradicionales.
El factor emocional en la educación
Diversos autores resaltan la importancia del diseño de actividades gamificadas, cuyos elementos del juego, deben proporcionar un valor agregado que sea útil y trascendente para el usuario.
En este sentido, la conexión de la gamificación con las emociones, se vuelve un factor indispensable a considerar, pues otorga una experiencia de aprendizaje donde los estudiantes se sienten involucrados y emocionalmente activos.
Existen diversos factores afectivos que se pueden estimular para hacer una gamificación más profunda, que no sólo responda a las necesidades académicas, sino trascienda a niveles culturales, personales, individuales y grupales. A continuación te diremos cuáles son:
- Dependencia positiva: Referente al uso de retos y desafíos por medio de los cuales se construye el conocimiento, a través de la cooperación y la participación colectiva.
- Aprendizaje experiencial: Los alumnos se involucran en la resolución de problemas de la vida real. Para motivar la curiosidad y participación, se pueden emplear diversos recursos narrativos como la fantasía o simulación, que ayudan a los alumnos a usar su creatividad, sortear el aburrimiento, la monotonía, o bien, el miedo a comunicarse.
- Protección de la autoimagen: El sentimiento de rechazo y vulnerabilidad es muy común a la hora de aprender en las aulas, especialmente en el caso de una segunda lengua o en materias que requieren retener y/o memorizar mucha información. En este sentido, si protegemos a los alumnos con un avatar, un nickname, o les asignamos un personaje dentro del sistema gamificado, es posible fortalecer su autoestima y motivarlos a participar sin inhibiciones.
- Competencia: ¿A quién no le gusta sentirse reconocido? Las tablas de clasificación o rankings permiten que los estudiantes sean conscientes de su progreso y se promueva una sana competencia, donde el alumno recibe retroalimentación, tanto de sus fortalezas como de sus áreas de oportunidad, sin ser exhibido, en afán de que vaya superando sus propias marcas.
- Autonomía: Las dinámicas, mecánicas y componentes de un sistema gamificado, llevan a los alumnos a ser conscientes de la exigencia del juego, incitándolos a participar por iniciativa propia, más que por una obligación. Algunos elementos que pueden emplearse para motivar la participación activa son las barras de progreso, las insignias o bienes virtuales.
- Tolerancia al error: Es muy importante que los alumnos comprendan que la equivocación es una parte natural durante el proceso de aprendizaje y que no debe existir miedo a equivocarse o a no “ser capaces” de cumplir con las expectativas internas o externas. Con la gamificación, se logra crear un mundo virtual que acepta el error y lo retroalimenta para hacer del fallo, algo útil para el progreso.
Las generaciones actuales crecieron usando hipertextos, consultando páginas web, plataformas de redes sociales y videojuegos, por lo tanto, es importante tomar en cuenta que han adoptado habilidades, técnicas específicas y nuevas estructuras de pensamiento, por lo tanto, diferentes procesos de aprendizaje, que requieren un nuevo enfoque educativo.
A partir de esto, la gamificación plantea un nuevo paradigma, una realidad educativa que responde a los retos sociales y al cambio acelerado hacia una cultural digital.